経路全体をたどる
信号はセンサー、その読み取り周期、制御データの処理、オーディオバッファー、変換器を通ります。センサーの更新が遅かったり、ジェスチャーマップの平滑化が強かったりすれば、バッファーサイズだけを小さくしても十分ではありません。
処理速度と応答時間は異なる特性です。1秒の音を1秒未満で処理できても、開始前に長い入力区間を待つ場合があります。ファイル処理では許容できても、生演奏では打撃後の遅れを感じます。そのため、SOMATICの制御データ経路とREGOLITHの音声経路を別々に測定し、続いて組み合わせた応答を確認します。
平均遅延とばらつきを区別する
一定の小さな遅れと、不規則に変わる遅れでは、感じ方が異なります。リズムを扱うインターフェースでは、平均値だけでなくイベントのタイミングのばらつきも測ると役立ちます。
平均値だけでは、時折生じる長い応答を見落とします。試行回数、中央値、上位パーセンタイル、観測した最大値を記録します。短い試験の最大値は、最悪値の保証ではありません。待機に近い状態と、画面表示、録音、必要な全チャンネルが動く通常負荷を比べます。演奏者が出会うのは後者の条件です。
動作全体を測る
実際の試験では、物理的に打撃が起きた瞬間と、出力音声信号を照合します。サンプリング周波数、バッファーサイズ、負荷、センサー設定といった測定条件も記録します。それらがなければ、数値を適切に比較できません。
測定前に、ジェスチャーと音の開始点を定義します。打撃には接触インパルスを時刻基準として使えますが、ゆっくりした呼気の開始は設定したしきい値に依存します。その値と検出方法を記録します。電気的なループバックはオーディオインターフェースを測れても、センサーの待ち時間や機械的な移動を含みません。二つの試験は別の問いに答えるため、分けて保存します。
音楽に合う折り合いを選ぶ
長いスペクトル解析窓は近接する周波数を見分けやすくしますが、遅延が増えます。雲のような余韻のエフェクトでは許容できても、直接的な打音には別の高速経路が必要かもしれません。
48 kHzで64サンプルのブロックは約1.33 msです。これは一ブロックの長さであり、手からスピーカーまでの遅延の約束ではありません。待ち行列、変換器、アルゴリズムがそれぞれ時間を加えます。GRAINでは速い直接音のアタックを残し、ゆっくり展開する層を別に混ぜられます。SEREINでは、挙動を演奏者が理解できるなら、意図した遅れをフレーズの一部にできます。
研究から得られる視点
Caspeらはニューラル合成を通じて、実時間動作が低遅延を保証しないことを示しています。応答をバッファリングやモデル構造と結びつけた分析です。私たちは測定の問いを立てる手掛かりとし、REGOLITHやSOMATICの仕様値としては扱いません。 [1] Caspe et al., 2025
TakeuchiとSaitoは、音響機器のサンプリング時刻のジッターを研究しています。音楽イベントの応答時間のばらつきとは、時間尺度も仕組みも異なります。同じ用語を使うからといって、測定結果を置き換えることはできません。 [2] Takeuchi & Saito, 2023
they often suffer from high latency
実践で確かめる
条件を揃えた短い打撃列と緩やかな変化を保存し、バッファーサイズを変えて再試行します。サンプルレート、ソフトウェアの版、センサーモード、負荷を記録し、同じモニター条件で数値とアーティキュレーションの感触を比較します。TESSERAの機械式打撃子では移動時間を別に考慮します。命令が速く届いても、音響的な打撃が即座に起きるとは限りません。
研究文献
リンクはarXiv上の指定版へ移動します。出版状況は各論文のページで確認できます。研究の対象は著者らのシステムです。Sagittarius A Studioの楽器との関連づけは、私たちの工学的・音楽的な解釈です。