アクティブ音響ループ
振動する素材へエネルギーを戻し、響きの持続を調整します。
NACREの接触ピックアップが振動を捉え、フィルターと位相補正が信号を整え、2基の磁気励振器が弦へエネルギーを戻します。利得制限と温度監視は、本体側の局所ループで動作します。
この方法の限界。 フィードバックは自励発振へ移行することがあります。取り付け方とレベルごとに安定性を確認します。
音は不可解に感じられるかもしれません。それでも、物理的な音源、信号の経路、そして限界は明確であるべきです。
振動する素材へエネルギーを戻し、響きの持続を調整します。
NACREの接触ピックアップが振動を捉え、フィルターと位相補正が信号を整え、2基の磁気励振器が弦へエネルギーを戻します。利得制限と温度監視は、本体側の局所ループで動作します。
この方法の限界。 フィードバックは自励発振へ移行することがあります。取り付け方とレベルごとに安定性を確認します。
ふたつの音の間にある動きを残します。
静電容量式の面、圧力センサー、位置センサーが動きを制御データへ変えます。校正、デッドゾーン、平滑化により、ジェスチャーの結果を予測しやすくします。
この方法の限界。 接触、圧力、位置など、測定する対象に応じてセンサーを選びます。得られたデータと音楽パラメーターの関係は、制御マッピングで設定します。
物理的な素材に、わずかにずれる余地を与えます。
SEREINの粒とTESSERAのハンマーは、ひとつのサンプルを繰り返すだけでは得られない変化を生みます。演奏者やコントローラーが決めるのは条件であり、振動の細部すべてではありません。
この方法の限界。 摩耗、打撃力のばらつき、駆動音を、作曲と保守の両方で考慮します。
物体の応答を、自然な減衰の先へ伸ばします。
デジタル共鳴器群で、各モードの周波数、減衰時間、相対レベルを設定します。録音した打音でこのモデルを励振し、生音につながる電子的な響きをつくれます。
この方法の限界。 モードの当てはめは近似です。非線形な付随音や素材の変化が、自動的に再現されるわけではありません。
音楽的な指示には、機構が実際に動くための時間が必要です。
ORBIT SCOREがTESSERAにイベントを送ります。本体のコントローラーはベロシティを校正済みのパルスに変換し、通電時間を制限して、ハンマーが戻る時間を確保します。打撃フレームを上げた状態では、インターロックが作動を禁止します。
この方法の限界。 シーケンサーはコイルの電流を制御しません。到着間隔が短すぎる指示はスキップされ、許容密度は機構と発熱によって決まります。
音の移動を、わかりやすい身体動作に結びつけます。
空間音響のセッションでは、SEREINの傾きをSOMATIC経由で外部ミキサーの定位に割り当てられます。マップには実際のスピーカー配置を反映します。ORBIT SCOREはシーン切り替えのタイミングを指定しますが、空間音声のデコードは行いません。
この方法の限界。 ステレオパン、マルチチャンネルシステム、バイノーラル再生は、それぞれ異なる信号経路です。方式を移す際には、専用のプリセットと現場での確認が必要です。
音、制御、エネルギーという3つの経路を、より詳しく解説しています。 工房のページへ ↗.